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Cyberpunk 2077: que tan malo es el rendimiento de última generación

abril 6, 2021
digitalfoundry 2077 cyberpunk 2077 how bad is last gen performance and can it be improved 1608049197589 Cyberpunk 2077: que tan malo es el rendimiento de última generación

Es una situación extraordinaria. CD Projekt Red ha admitido públicamente que las versiones de consola de última generación de Cyberpunk 2077 tienen problemas profundos, que se subestimó la escala de los problemas técnicos que enfrentan las máquinas antiguas y que el juego se lanzó de todos modos. En tanto un declaración pública y una llamada de emergencia a los inversores, la empresa habla sobre la mejora de la experiencia de última generación y la solución de fallos, fallos y errores. Un parche de revisión ya está disponible, y otro se entregará dentro de siete días, mientras que los parches más importantes se entregarán en enero y febrero.

«Después de tres retrasos, nosotros, como consejo de administración, estábamos demasiado concentrados en lanzar el juego», dijo Adam Kiciński, co-director ejecutivo de CDPR. «Subestimamos la escala y la complejidad de los problemas, ignoramos las señales sobre la necesidad de tiempo adicional para refinar el juego en las consolas base de última generación. Fue un enfoque equivocado y en contra de nuestra filosofía empresarial. Además de eso, durante durante la campaña, mostramos el juego principalmente en PC «.

El CDPR dice que espera que sus esfuerzos «nos permitan reconstruir la confianza que hemos perdido», pero el proceso por el cual terminamos en esta situación es asombroso, representando un fracaso en todo el proceso de validación de que un juego de consola está listo. lanzamiento. Por lo general, un juego está terminado y se envía a los departamentos de terceros de los titulares de la plataforma, quienes lo prueban con una serie de criterios estrictos y devuelven el juego si no está a la altura.

Una mirada a cómo se ejecuta Cyberpunk 2077 en todas las máquinas de última generación, con un enfoque particular en Xbox One y Xbox One X.

Dejando de lado el rendimiento notablemente malo por un momento, un juego con este nivel de inestabilidad (específicamente en términos de que el juego realmente falla) normalmente no pasaría la certificación, pero de alguna manera, Cyberpunk 2077 lo hizo. En la llamada a los inversores, CDPR específicamente absuelve de responsabilidad a Microsoft y Sony, diciendo que les dijo a los titulares de la plataforma que se abordarían los problemas. El desarrollador de juegos Rami Ismail profundiza en el proceso de certificación aquí, diciendo que se pueden otorgar exenciones de los titulares de la plataforma que eximen a los juegos de ciertas pruebas dentro del proceso de certificación. No es raro que los juegos lleguen al mercado con problemas, pero los de Cyberpunk 2077 son tan evidentes, y están tan extendidos, que quizás el sistema deba revisarse.

En este momento, hemos probado todas las versiones de consola del juego disponibles, pero debido al gran tamaño del juego y al hecho de que está disponible en tantos sistemas diferentes, no vamos a afirmar que tengamos ningún tipo de análisis definitivo, solo un conjunto de puntos de datos. Las experiencias parecen variar de un usuario a otro, de un sistema a otro, pero lo que dice es que los problemas se manifiestan tan pronto como ingresa a Night City. Incluso el contenido que hemos visto en demostraciones (áreas del juego que esperaría ver probadas y re-probadas durante años) puede tener algunos problemas profundos. Teniendo esto en cuenta, pone a prueba la credibilidad de que la CDPR pensara que podrían abordar tantos problemas en el tiempo disponible. De hecho, el programa de parches que sugiere la firma apunta a un juego que necesita semanas, si no meses, de más tiempo de desarrollo.

Nuestro primer informe sobre Cyberpunk 2077 se concentró en PlayStation 4 y PS4 Pro. En este momento, parece que Pro tiene la versión más eficiente del juego disponible para máquinas de última generación.

Además de eso, creo que lo que es preocupante aquí es que la definición percibida de ‘problemas profundos’ bien puede variar de la de CD Projekt Red. En su declaración oficial sobre los problemas y las soluciones que persigue, el desarrollador no se ocupa específicamente del rendimiento. Los únicos detalles que obtenemos se relacionan con otros problemas, como el bloqueo del juego o la miríada de errores. En la llamada de emergencia a los inversores, CDPR incluso nos advierte que seamos realistas sobre el rendimiento, pero lo hace de una manera curiosa al comparar las versiones de última generación de Cyberpunk 2077 con la PC y las versiones de próxima generación.

Nadie espera que la Xbox One base alcance 60 cuadros por segundo como PlayStation 5, pero mejorar drásticamente el rendimiento para que no estemos jugando durante gran parte del tiempo entre 15-30 fps es tan importante como resolver los diversos errores y fallas. Quizás esto es lo que CDPR quiere decir cuando dice que los parches «no harán que el juego parezca que se está ejecutando en una PC de gama alta o en una consola de próxima generación, pero estará más cerca de esa experiencia de lo que es ahora». – pero sigue siendo muy anodino. Se pueden desplegar tramos completos de la jugabilidad de Xbox One en el área baja de 20 fps, y las caídas por debajo son frecuentes. También es preocupante que CDPR se refiera específicamente a las consolas base, cuando las máquinas mejoradas, PS4 Pro y Xbox One X, también tienen problemas, especialmente la consola de Microsoft.

Entonces, más allá de los errores, fallas y fallas, ¿cuáles son los problemas que enfrentan las máquinas de última generación? Todo lo que hemos visto hasta ahora sugiere cuellos de botella en múltiples frentes. La Xbox One S básica es la máquina de última generación más débil y tiene la mayoría de los problemas: el rendimiento es incluso más bajo que el ya de por sí pobre PlayStation 4, los efectos visuales se reducen más notablemente y la resolución parece caer a mínimos en la región de solo 1200×675. En el otro extremo de la escala, nuestras pruebas sugieren que PlayStation 4 Pro es probablemente la versión de última generación más estable disponible en este momento: el rendimiento aún puede caer drásticamente, pero aún puede superar a Xbox One X en hasta cinco cuadros por segundo , que en realidad es un gran problema cuando, para empezar, la velocidad de fotogramas es tan baja. La siguiente toma destaca el problema: navegar por la ciudad o conducir a través de ella a gran velocidad causa problemas en cada consola de última generación.

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No son solo las máquinas básicas de última generación las que tienen problemas. PlayStation 4 Pro y Xbox One X también tienen grandes problemas que resolver.

En términos de cuál es realmente la razón de estos problemas de rendimiento, es posible que tengamos algo de información aquí, debido al hecho de que las consolas de próxima generación están ejecutando fundamentalmente la base de código de última generación, aunque con algunos ajustes. PlayStation 5 ejecuta efectivamente el código de PlayStation 4 con una velocidad de fotogramas desbloqueada, mientras que las consolas de la serie Xbox reciben el código de Xbox One con algunas mejoras adicionales en la configuración de calidad, incluida la densidad mejorada en NPC y vehículos junto con la adición de oclusión ambiental junto con otros ajustes. . Es posible que Xbox Series S tenga una GPU de menor potencia que Xbox One X, pero en realidad ofrece una experiencia mucho más consistente y agradable, y esto también se ejecuta desde la misma base de código central.

Por lo tanto, un proceso de deducción sugiere lo siguiente: en primer lugar, es posible que la falta de memoria en las máquinas de última generación no sea el problema: Xbox One X tiene 9 GB de RAM utilizable y aún tiene serios problemas. Mientras tanto, la Serie S tiene menos memoria y parece ofrecer una experiencia mejor y más consistente en general. Donde la máquina tiene claras victorias frente a las consolas de última generación es en términos de almacenamiento y, lo que es más importante, potencia de la CPU. La evidencia sugiere que cuando Cyberpunk 2077 se está ejecutando en su peor momento, la falta de gruñido de la CPU es el principal culpable. Es especialmente evidente cuando se conduce por la ciudad: los sistemas de transmisión en segundo plano son muy pesados ​​en la CPU y todas las versiones se arruinan. Incluso las compilaciones de consola, Stadia y PC de próxima generación ven un rendimiento reducido aquí. El único problema con esta teoría es Xbox One X: su CPU es más rápida que la de PS4 Pro, pero la Pro lo supera habitualmente en términos de rendimiento en todos los ámbitos, aunque en diversos grados.

La mayoría de nuestros datos provienen del código de lanzamiento y ya ha surgido una revisión 1.04 que busca abordar algunos de los problemas más importantes para romper el juego, pero hay pocos indicios de que el rendimiento sea una prioridad en este momento y, para ser justos, simplemente obtener el que el juego funcione sin congelarse, bloquearse o fallar debe ser el enfoque principal. Pero fundamentalmente, el desafío al que se enfrenta la CDPR es enorme. Basado en velocidades de cuadro que pueden caer hasta la adolescencia, el esfuerzo de ingeniería requerido para revisar el juego para que funcione bien en una CPU Jaguar de última generación será extraordinario.

Con The Witcher 3, vimos mejoras significativas a medida que aparecían los nuevos parches y escenas complejas como Novigrad y el infame Crookback Bog mejoraron con el tiempo, por lo que existe la esperanza de que se pueda hacer algo aquí para mejorar las cosas, pero para ser Francamente, la idea de agregar un 50% más de rendimiento o incluso duplicar la velocidad de fotogramas en Cyberpunk 2077 es una pregunta fenomenal para los desarrolladores. Sin embargo, cuando las consolas base funcionan tan mal, especialmente Xbox One, eso es lo que se necesita. En este momento, realmente parece que el juego es simplemente demasiado ambicioso para el hardware de consola más desactualizado (e incluso las máquinas mejoradas más poderosas están luchando) pero, con suerte, durante los próximos meses, CD Projekt Red puede demostrar que estamos equivocados, entregando un experiencia estable y sin errores que alcanza su objetivo de 30 fotogramas por segundo.