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Una breve historia de los juegos cyberpunk • Eurogamer.net

abril 7, 2021
1607078902140 Una breve historia de los juegos cyberpunk • Eurogamer.net

El lanzamiento tan esperado de Cyberpunk 2077 pone fin a años de febril anticipación para aquellos que han estado ansiosos por vagar por las calles de Night City, pero es solo el último ejemplo de la fijación de los juegos con las trampas del género cyberpunk.

Quizás sea inevitable que los juegos y el cyberpunk estén tan estrechamente entrelazados, dado que ambos nacieron en el auge tecnológico de la década de 1950 y ganaron presencia en la cultura pop generalizada casi al mismo tiempo a finales de los 70 y principios de los 80. La parte difícil es averiguar cómo separar los juegos que eligieron aspectos de la estética cyberpunk, de los cuales hay literalmente cientos, de aquellos que son, o al menos intentaron ser, ejemplos genuinos de ficción cyberpunk. Para eso, necesitamos precisar los tropos clave del género; a saber, una perspectiva distópica sobre el futuro cercano, un interés en realidades digitales alternativas, modificaciones humanas asistidas por drogas o tecnología, y un entorno cultural en el que los intereses corporativos han superado desde hace mucho tiempo la curiosa noción de gobierno electo.

Las cosas empezaron bastante temprano, con adaptaciones de películas cyberpunk de la década de 1980 para computadoras hogareñas de 8 bits como ZX Spectrum. El juego Blade Runner, con bastante astucia, obtuvo la licencia de la espeluznante partitura de sintetizador de Vangelis en lugar de la película más costosa a pesar de pedirte que vueles tu nave “Spinner” sobre Los Ángeles, localizando replicantes errantes y luego persiguiéndolos en simples persecuciones a pie. Una distracción divertida, pero que no logró lidiar con los temas del cyberpunk de una manera significativa.

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D / Generation marcó uno de los primeros florecimientos del cyberpunk en los juegos.

El juego Max Headroom, lanzado en 1986 y basado no en el programa de chat estilo MTV, sino en la película de TV original de Channel 4, en sí misma uno de los textos ciberpunk profundamente subestimados, te presenta como un hacker que se infiltra en las oficinas de una corporación de medios siniestra. Este equipo de lavado de cerebro mantiene a Max, la primera inteligencia digital del mundo, cautivo en sus mainframes y depende de ti liberarlo. Ascienda por todos los pisos, superando los sistemas de seguridad y pirateando los ascensores, y fue recompensado con una escena animada de Max agradeciéndole personalmente a través de un discurso muestreado distorsionado, una fiesta multimedia innovadora en ese momento.

Las ideas detrás del cyberpunk fueron una parte clave del debut televisivo de Max Headroom, pero no fueron realmente exploradas en su juego. Tampoco lo serían en D / Generation de 1991, para PC y Commodore Amiga, un juego que era muy similar a Max Headroom tanto en concepto como en ejecución. Una vez más fuiste un desafortunado intruso, esta vez un mensajero, atrapado dentro del rascacielos de Genoq, otra corporación distópica, obligada a luchar piso por piso para llegar al final contra un ejército de armas biológicas. La jugabilidad era un poco más sofisticada, la trama un poco más pretenciosa (tu personaje lleva el nombre del filósofo Jacques Derrida), pero al final todo lo que estabas haciendo era destruir monstruos y resolver acertijos. Cyberpunk, como espíritu, seguía siendo solo un escaparate para los placeres familiares.

Todo eso cambió, finalmente, en la década de 1990 cuando el auge de la tecnología de Internet chocó con los lanzamientos occidentales generalizados de títulos de anime japoneses como Akira y Ghost in the Shell, creando una placa de Petri del mundo real perfecta en la que los conceptos cyberpunk a fuego lento podrían llegar a un punto. hervir culturalmente relevante. Como resultado, solo en 1993 y 1994 obtuvimos cuatro juegos cyberpunk clave cuya influencia todavía se siente hoy.

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Beneath a Steel Sky ofreció giros oscuros y comedia sardónica.

Syndicate de 1993, el shooter de estrategia de escuadrón ultraviolento de Bullfrog, fue posiblemente el primer juego en ser cyberpunk tanto en concepto como en contenido. Ambientada en el año 2096, Syndicate imaginó un mundo en el que los gobiernos del mundo han sido subsumidos por gigantescas megacorporaciones, y la población se mantiene obediente mediante el uso de implantes que dejan a las personas ajenas al distópico infierno que habitan.

Donde Syndicate se desvió de las historias cyberpunk en prosa y acción en vivo fue que esta vez, de acuerdo con la vertiente sanguinaria de los videojuegos, eras un entusiasta defensor de los malos. Controlando un cuarteto de agentes mejorados biológicamente desde una vista isométrica elevada, su tarea consistía en aventurarse a través de paisajes urbanos desolados para completar misiones para sus pagadores corporativos, sabotear megacorporaciones rivales y, en general, causar estragos con una variedad de armas y dispositivos para avanzar en su agenda. Entre estos artilugios se encontraba el infame Persuadertron, que le permitió cambiar la lealtad de los NPC gracias a sus implantes de chips, un concepto cyberpunk verdaderamente oscuro y brillante.

El mismo año también vio el lanzamiento de SNES de una de las franquicias ciberpunk seminales de los juegos, Shadowrun. Empalmando un poco de ADN de rol japonés en el género, junto con tropos de la alta fantasía de Tolkienesque, Shadowrun también fue un ejemplo temprano del cruce entre los juegos de mesa y los videojuegos.

Jugando como el protagonista amnésico Jake Armitage, te dejaron en Seattle en el año 2050, aunque en la realidad de Shadowrun, criaturas míticas como los orcos y los elfos comparten nuestras ciudades, y las modificaciones corporales de alta tecnología coexisten con la magia. Es una de esas mezclas de géneros que fácilmente podrían haberse convertido en lodo, pero el resultado fue realmente fascinante, utilizando otro tropo ciberpunk popular posterior a Blade Runner, el misterio de detectives del cine negro mezclado con ciencia ficción, para sumergirte en su inusual mundo. El juego también ofrece otra idea cyberpunk recurrente, popularizada por el cuento de 1981 de William Gibson, Johnny Mnemonic, con Jake revelado como un “mensajero de datos” que transporta información sensible a través de un disco duro en su cerebro.

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Deus Ex, el juego donde el cyberpunk se convirtió en superhéroe.

Johnny Mnemonic obtuvo una adaptación cinematográfica en 1995, en la que Keanu Reeves se comunicó con un delfín cyborg, que también inspiró un juego de aventuras de apuntar y hacer clic el mismo año, pero antes de eso, se contaron dos cuentos ciberpunk más seminales y originales. juego de azar.

Beneath a Steel Sky fue una colaboración de 1994 entre el legendario diseñador de juegos de aventuras Charles Cecil, famoso por Broken Sword, y el dibujante de cómics de Watchmen, Dave Gibbons. Ambientado en otra visión distópica de nuestro futuro, con el mundo dividido en vastas ciudades-estado repartidas por continentes desolados, Beneath a Steel Sky equilibró el nihilismo esperado del género cyberpunk con un irónico sentido del humor esperado por los jugadores destetados en la aventura de Lucasarts. juegos. En particular, el juego exploró la idea de las máquinas sensibles, tanto a través de un divertido compañero robot aspirador como a una revelación bastante sombría sobre la naturaleza de LINC, la IA que controla la ciudad detrás de escena.

Como una aventura gráfica, Beneath a Steel Sky fue capaz de poner en primer plano la historia de una manera que los juegos anteriores infundidos con cyberpunk no lo habían hecho, y fue un énfasis que también corrió a través del otro juego que definió el género de 1994: System Shock.

Ambientada en el año 2072, System Shock te hizo jugar como un hacker anónimo chantajeado por un ejecutivo deshonesto de TriOptimum Corporation para que extrajera información sobre una nueva arma biológica de SHODAN, la IA que controla la estación Citadel. Esa sinopsis por sí sola ya coloca a System Shock directamente en el territorio cyberpunk, y la perspectiva en primera persona del juego y la construcción no lineal les dio a los jugadores mucha agencia para hurgar y explorar sus implicaciones. El juego también se desarrolló en el mundo real – “meatspace” – y en el ámbito digital del ciberespacio. En un momento en que la noción misma de sitios web se consideraba emocionante y nueva, esto no puede subestimarse.

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Adquisición corporativa hostil, estilo sindicato.

Más importante aún fue la libertad que el juego les dio a los jugadores para definirse y mejorar a lo largo del juego, dependiendo de su estilo de juego preferido. Es una mecánica que hoy damos por sentada, que se ve en todo, desde luchadores históricos hasta juegos de rol de fantasía, pero System Shock fue pionero en esta noción del personaje del jugador como un lienzo viviente al que se podrían agregar diferentes habilidades y habilidades a través de implantes. Lo que había sido un concepto de fondo en títulos anteriores ahora era una idea central del juego, y no es exagerado decir que el juego nunca volvería a ser lo mismo una vez que System Shock lo normalizó. Pocos son los juegos AAA donde las actualizaciones y los árboles de habilidades no aparecen en estos días, y el concepto mismo es cyberpunk en su esencia. ¿No puedes hacer algo? Mejore usted mismo hasta que pueda.

Incluso en los juegos que no estaban inmersos en la cultura cyberpunk, los temas de las corporaciones desenfrenadas, el subterfugio tecnológico y los futuros distópicos ahora estaban bien incorporados a los juegos en general, como lo ejemplifica G-Police, una exclusiva de PlayStation de 1997 en la que controlabas un vuelo futurista. -copter volando a través de las colonias abovedadas de Callisto. La jugabilidad era pura fantasía de poder: cumplimiento de deseos, pero la deuda conceptual con los paisajes urbanos de Blade Runner y una historia que eventualmente condujo a la malversación corporativa esperada son suficientes para inclinar el juego hacia los márgenes del género cyberpunk, incluso si la idea narrativa de que Las naves de ataque de vigilancia armadas son algo malo si se siente incómodo con el hecho de que, en términos de juego, son realmente increíbles.

Curiosamente, si bien el cambio de milenio vio una nueva ola de películas inspiradas en el cyberpunk, especialmente The Matrix y Strange Days, el género disminuyó un poco en los juegos, o al menos las innovaciones que alcanzaron su punto máximo a mediados de los 90 estuvieron notablemente ausentes. Deus Ex es el único faro brillante, lanzado en 2000 y creado por Warren Spector, productor de System Shock. Un hermano muy espiritual de ese juego tanto en concepto como en ejecución, esta vez jugabas como JC Denton, un agente de la Coalición Antiterrorista de las Naciones Unidas (UNATCO), tras la pista de una nanoplaga letal.

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Automejora modular en el sistema seminal Shock.

Aquí se dio rienda suelta al aspecto de aumento de System Shock. Tradicionalmente, en el cyberpunk, la idea de implantes y actualizaciones era una que daba a los desvalidos la oportunidad de luchar contra un estado corrupto y opresivo, o permitía actos delictivos como el contrabando de datos. En el mundo de Deus Ex, era la puerta de entrada a los superpoderes (fuerza, velocidad, sigilo) que haría sonrojar al héroe promedio de los cómics.

Deus Ex también se inclinó fuertemente hacia el ámbito de la teoría de la conspiración, tomando la sospecha de autoridad inherente al género y marcando hasta 11 con referencias abiertas al Área 51, los Illuminati y más. La historia se basa en una elección moral con implicaciones globales, pero no sería hasta Deus Ex: Mankind Divided de 2011 que la serie realmente profundizó en las filosofías detrás del cyberpunk, explorando completamente las ramificaciones de tener superhumanos aumentados corriendo.

Después de Deus Ex y su secuela inmediata, el cyberpunk retrocedió para convertirse en una elección estética en lugar de una obsesión temática por los juegos. Títulos como Fear Effect y su secuela se basaban en el estilo, pero parecían más interesados ​​en obtener cobertura mediática a través de sus priapic lads-mag protagonistas lesbianas …