
Deathmatch ya no pertenece a Doom. Si somos honestos, no ha sido así desde hace mucho tiempo. Han pasado décadas desde que los estudiantes perforaron agujeros en las paredes de sus dormitorios para pasar cables LAN entre sus máquinas, desesperados por participar en el sangriento asesinato que se estaba apoderando de los juegos de PC.
Hoy en día, el combate a muerte probablemente esté más asociado con Call of Duty, y más concretamente, ha evolucionado. Las mejores conexiones a Internet llevaron al aumento del chat de voz y los modos basados en equipos. Juegos como Battlefield popularizaron la búsqueda de objetivos en el mapa, lo que hizo que las partidas fueran más dinámicas. Y después del auge de MOBA, los tiradores de héroes reorientaron los disparos competitivos en torno al despliegue exitoso de habilidades, en lugar de la velocidad del dedo en el gatillo. Ha pasado tanto tiempo que, francamente, no hay mucha necesidad de un combate a muerte estándar: los hijos de Doom se lo han apropiado y lo han descartado.
Doom 2016 no incluyó el modo hasta meses después del lanzamiento, y Bethesda ve incluso eso como un error, nacido de un sentido de tradición fuera de lugar. “No sé qué tiene que ver el combate a muerte con Doom”. Pete Hines le dijo a Shacknews. “Aparte de eso, bueno, hace un par de décadas teníamos eso, así que deberíamos volver a tenerlo”.
El nuevo Doom, Eternal, cuenta con un botón ‘Modo de batalla’ en su menú. Haz clic en él y te lanzarás a la única oferta multijugador del juego, que enfrenta al Doom Slayer contra dos demonios controlados por humanos y sus subordinados. Es una configuración inteligente: en lugar de amortiguar los máximos sedientos de sangre de la campaña con un campo de juego parejo, Battlemode le da al Slayer una nueva cosecha de monstruos de IA para cosechar. Mientras tanto, los jugadores demoníacos son elegidos como titiriteros: controlan el flujo de nuevos monstruos en el mapa mientras observan el contorno del Asesino a través del terreno, esperando el momento oportuno para lanzar una trampa.
Es inusual, por decir lo menos, que el componente multijugador de un tirador solicite el dominio de cuatro esquemas de control completamente nuevos. La mayoría de los jugadores en las semanas posteriores al lanzamiento se han apegado al Merodeador, canónicamente parte de la misma legión en la que luchó el Asesino, por su escopeta familiar y su doble salto. Pero el modo solo se abre una vez que te gradúas a formas más extrañas. Como el Elemental del dolor, vas a la deriva libremente por el cielo como un orbe feo, ocupando los lugares que quedan fuera de las líneas de visión habituales de un jugador de FPS. A partir de ahí, se siente natural tratar la pelea como un director con un cameo ocasional, en lugar de un papel protagónico.
El Mancubus se presta menos obviamente a la astucia, gracias a su enorme masa corporal y sus pasos retumbantes y reverberantes, pero viene con una bomba de humo. En la bruma gris, el Asesino no puede ver tu contorno, pero tú puedes ver el suyo, lo que te permite acortar la distancia e ir a trabajar con tu lanzallamas.
Es más difícil familiarizarse con el Revenant; su tendencia a flotar justo en el medio de la línea de ojos del Asesino lo convierte en una presa jugosa en la campaña, y lo mismo ocurre con el modo multijugador. También está el asunto no tan pequeño del jetpack, una mecánica completamente nueva para administrar mientras huye de los proyectiles BFG. Prefiero presentar un objetivo más pequeño como Archvile, viendo la acción desde la cubierta de algún orificio de carne repugnante en un rincón olvidado del mapa. Cuando el Asesino encuentra al Archivile, a menudo desearían no haberlo hecho; su escudo de fuego se puede mejorar para reflejar el daño, mientras que el doble golpe de un lago de llamas y un ataque con ácido pueden dejar al poderoso marine con tantos puntos de golpe como gracia social.
Si bien los demonios del jugador son individualmente más débiles que el Asesino, principalmente porque no tienen acceso a la misma fuente de salud y armadura, pueden conspirar para acosar y confundir, e incluso apagar temporalmente el grifo de los pick-ups justo cuando el Slayer realmente los necesita. Es un espacio mental peculiar para ocupar, entrenándote como una influencia malévola y dejándote sintiéndote, bueno, positivamente demoníaco.
El modo de batalla puede ser demasiado extraño como para tener la oportunidad de despegar realmente, y las animaciones superfluas de introducción y salida no ayudan a que agreguen un frustrante tiempo de inactividad a sus partidos, que de otro modo serían enérgicos. Pero es una fuerte señal de que Triple-A finalmente ha dejado atrás la mentalidad que vio tantas aventuras en solitario cargadas de espectáculos secundarios multijugador genéricos en las décadas de 2000 y 2010.
En aquel entonces, la industria de los juegos estaba alarmada por la creciente escala del mercado de vehículos usados. Los minoristas tradicionales, perjudicados por los mercados digitales como Steam, habían comenzado a llenar sus estantes con discos de segunda mano. Esto ayudó a las tiendas, pero redujo las ganancias generales para los editores y desarrolladores.
Una solución, decidieron los editores, era incentivar el juego a largo plazo. Si los discos seguían circulando en las consolas, no podrían venderse y el problema desaparecería. El modelo era Call of Duty: las campañas insignia podrían mantener a los jugadores ocupados durante cinco emocionantes horas, pero el multijugador los engancharía durante meses.
Como consecuencia, surgieron una serie de modos multijugador poco probables. Dead Space 2. Spec Ops: The Line. Bioshock, entonces el modelo para los juegos en solitario de gran éxito, envió a los jugadores de regreso a Rapture para enfrentarse en entornos construidos primero para explorar la locura del idealismo. Los desarrolladores solo pueden haberse sentido consternados con los resultados: ingrese a los vestíbulos de cualquiera de estos modos y sus pasos se harán eco, tan pocos son sus jugadores. Eso es si puede ingresarlos: muchos han sido cerrados por sus dueños hace mucho tiempo.
Hoy, los editores lo han resuelto. Las campañas de historias se pueden incorporar a la estructura de los juegos de servicios en línea como actualizaciones. Doom: Eternal lidera con un modo carnoso para un jugador que supera fácilmente las 20 horas, y la longevidad la proporcionan las batallas finales de Slayer Gate y los desafíos semanales. Eso alivia la presión sobre el modo multijugador, que es gratuito para ser un sitio de experimentación. Eso es algo maravilloso: la experimentación conduce a descubrimientos extraños y, a veces, a géneros completamente nuevos.
Al menos, así es como creo que terminé dando vueltas por una arena como un par de garras incorpóreas, buscando arruinar el día de Doomguy.