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Cómo Final Fantasy 14 se abrió camino desde el desastre para convertirse en el mejor MMO de 2020

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Fue en una habitación de hotel de Los Ángeles donde el director del juego de Final Fantasy 14, Naoki Yoshida, tuvo su primer indicio de que podría lograr lo imposible. Durante tres años se había esforzado por responder una pregunta: ¿Podrías salvar un MMO moribundo? La sabiduría convencional, respaldada por décadas de MMO muertos, dijo que no. Pero Yoshida es optimista. “En ese momento, las críticas a Final Fantasy 14 eran tan duras que estábamos en el fondo”, se ríe. “Realmente no había ningún otro lugar a donde ir además de arriba”.

Era el E3 de 2013, y Yoshida había viajado desde Japón a Los Ángeles con el productor de la comunidad global Toshio Murouchi para ayudar a Square Enix a generar entusiasmo por el relanzamiento de FF14 en tan solo dos meses. A las 2 a. M. De la última noche del evento (a primera hora de la tarde en Japón), estaba previsto que comenzara la tercera prueba beta de FF14: A Realm Reborn. A diferencia de las dos pruebas anteriores, la Fase 3 era casi un juego completo: los jugadores podían probar sistemas renovados como el combate, la nueva interfaz de usuario e incluso la primera parte de la historia principal al mismo tiempo. En la columna que solía escribir para Famitsu, Yoshida dijo que este momento era “verdaderamente de vida o muerte”.

Parecía desesperado, pero Yoshida tenía un arma secreta: Microsoft Excel

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