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Ted Woolsey recuerda Final Fantasy 6, evadiendo las reglas de censura de Nintendo y los primeros días de la localización

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Todos los entusiastas de los juegos de rol pueden recordar a qué juego estaban jugando cuando les sorprendió la epifanía universal del fandom: la comprensión de que los juegos de rol pueden ofrecernos historias ricas y listas de personajes profundos que rivalizan con las novelas de fantasía clásicas.. No lo decimos con suficiente frecuencia, pero las personas que tradujeron esos juegos y agregaron sabor a sus personajes, historias y mundos merecen algo de crédito por estos descubrimientos. Está bien viajar durante 60 horas con héroes de madera; Es mejor salir de la aventura con los ojos brillantes y llenos de frases ingeniosas como “¡No se burlen del pulpo, niños!” y “Suena como un capítulo de un folleto de autoayuda”.

La era de los 16 bits supuso un renacimiento para los juegos de rol de consola, especialmente para los occidentales. Aunque los juegos de rol no alcanzarían una popularidad cercana a la corriente principal hasta que Final Fantasy 7 llegó a PlayStation en 1997, los sprites de color caramelo en Secret of Mana y los fondos solemnes y realistas de Final Fantasy 6, lanzado en Occidente como Final Fantasy 3, giró algunas cabezas y ganó algunos corazones. Con el tiempo, estos fanáticos de los juegos de rol recién bautizados y los veteranos que se enamoraron del género a través de Dragon Warrior llegaron a la misma observación: muchos de los juegos de rol producidos por Square Enix (entonces Squaresoft) se jactaban de traducciones de siguiente nivel en una era en la que los videos Las localizaciones de juegos todavía eran infames por ser de mala calidad.

Los juegos de rol de Squaresoft no solo eran claros y competentes. Construyeron los mundos a los que pertenecían, dieron vida y carácter a héroes y monstruos por igual. En particular, la localización de Final Fantasy 6 está tan arraigada en la mente de los fanáticos que ciertas peculiaridades de los personajes y fragmentos de diálogo se han trasladado a los juegos modernos de Final Fantasy. Los autores profesionales incluso citan a Final Fantasy 6 como una gran inspiración para sus trabajos.

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La historia de Final Fantasy 6 inspiró a más de un escritor en ciernes a tomar su bolígrafo y volverse loco. | Square Enix / Fuente

Es notable darse cuenta de la capacidad de Square Enix para ofrecer una historia tan poderosa sobre la muerte, la devastación y el fin del mundo bajo la atenta mirada de los censores de contenido de Nintendo of America. Es por eso que el hombre detrás de las traducciones, Ted Woolsey, todavía es famoso por su trabajo.

Sin embargo, también hay hondas y flechas. La guerra entre las personas que prefieren interpretaciones coloridas y altamente localizadas del contenido japonés y las personas que prefieren las traducciones directas es tan antigua como el fandom de Internet. Durante todo el renacimiento de los juegos de rol de 16 bits y más allá, las libertades que Woolsey se tomó con la traducción de Final Fantasy 6 fueron un campo de batalla candente en Usenet, foros de mensajes y salas de chat de IRC.

No más bardos Spoony

Woolsey se unió a la oficina estadounidense de Squaresoft en Redmond, Washington en 1991. Final Fantasy 4 acababa de ser lanzado en los Estados Unidos como Final Fantasy 2. Era uno de los juegos de rol más grandes y ambiciosos que existían en SNES en ese momento. Su historia llevó a los jugadores a través de un vasto supramundo antes de sumergirse en una tierra subterránea y luego dispararse hacia la luna. Desafortunadamente, la épica atmósfera del viaje de Final Fantasy 4 se dañó cuando llegó a Occidente gracias a una traducción tan pobre que aún vive en la infamia. Claro, Final Fantasy 4 nos dio la maravillosa y desconcertante escena de un padre agonizante llorando “¡Tú, bardo fantasmagórico!” antes de lanzarse contra dicho bardo por permitir que su hija sufriera daño. Pero en su mayor parte, la traducción de SNES de Final Fantasy 4 estaba llena de oraciones rotas, errores gramaticales en abundancia y fallas extrañas.

La traducción no solo fue desagradable de leer, fue desagradable de producir, razón por la cual Woolsey se incorporó a las localizaciones principales. Antes de la llegada de Woolsey, la localización de juegos era una tarea de “atrapar lo que se puede atrapar” en Squaresoft, y varios “escritores” inusuales contribuyeron al bote. “Creo que el proceso de finalizar el texto de la pantalla había sido tan doloroso, incluso el director de finanzas y el administrador de la oficina trabajaron para reescribir / editar el guión hasta que pasó la certificación en Nintendo of America, que Square buscó activamente algunas opciones para mejorar las cosas”. Woolsey me lo dice por correo electrónico.

Cuando Woolsey comenzó a trabajar con Squaresoft, no era necesariamente un fanático de los juegos de rol de consola. Jugó King’s Quest y juegos de rol de PC similares, pero inmediatamente notó que trabajos como Final Fantasy 4 “sabían a algo fundamentalmente diferente”. Humillado por el alcance de las historias de Squaresoft, estaba decidido a hacerles justicia con sus traducciones. Su primer trabajo fue Final Fantasy Legend 3 para Game Boy (que en realidad es un juego de SaGa que se localizó bajo el estandarte de Final Fantasy en aras del reconocimiento del nombre).

“Fue un guión sorprendentemente largo con toneladas de complejidad para un producto de Game Boy, y aprendí mucho de mis errores”, dice Woolsey. “Creo que en ese título comencé a profundizar en las voces narrativas, las oportunidades para jugar con el humor y cómo detectar el humor escatológico que no pasaría de moda en Nintendo of America”.

Nintendo dice “No, No, No”

Probablemente no encontrará muchos localizadores hoy en día que tengan la capacidad de reescribir de manera competente chistes de caca en su currículum, pero era una habilidad vital para cualquiera que localizara juegos para la Nintendo of America de los 90. Antes de la implementación de la ESRB a fines de 1994, Nintendo of America era estricta en mantener sus juegos aptos para familias. Se volvió especialmente fastidioso cuando las exageradas fatalidades de Mortal Kombat hicieron que los medios de comunicación y el gobierno de los Estados Unidos se retorcieran las manos por la violencia y otros contenidos de videojuegos inapropiados.

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Entre otras restricciones, la Nintendo of America de los años 90 prohibió a Siren atraer a los jóvenes fanáticos de los juegos de rol. | Square Enix / Fuente

El localizador profesional Clyde Mandelin tiene una lista completa de contenido considerado “prohibido” por los estándares de localización de principios de los 90 de Nintendo. La violencia sangrienta en el nivel de Mortal Kombat estaba obviamente descartada, pero la Lista de No-No de Nintendo también prohibía la desnudez / actos sexuales, palabrotas, imágenes religiosas o terminología (Dios, Satanás, Buda, Infierno, etc.), y cualquier representación o uso de drogas o alcohol.

Los juegos de rol de 16 bits de Squaresoft no son necesariamente sangrientos, pero contienen muchas palabrotas leves y el vagabundo ocasional. Si miras la lista de contenido prohibido de Nintendo de Mandelin, puedes ver un ejemplo específico de cómo Final Fantasy 6 fue alterado cuando llegó al oeste: “Siren”, una Esper que puede ser convocada por los buenos para poner a los monstruos a dormir. ventilando sus nalgas en el arte japonés del juego. Estaba encubierta para América del Norte.

Final Fantasy 6 no tiene desnudez flagrante en todas partes, pero es una de las obras más maduras de Square Enix. Aunque la historia comienza con una narrativa típica sobre un Imperio hambriento de poder, todo se sale de control y el mundo literalmente termina. Mueren innumerables personas. Kefka, el loco payaso dios que gobierna las ruinas del mundo, solo desea acabar con todas las vidas que aún buscan sustento en su reino roto. Uno por uno, el elenco de Final Fantasy 6 lucha por encontrar su propósito en un universo aparentemente desesperado.

Las partes principales de la historia de Final Fantasy 6 involucran el suicidio, el embarazo adolescente y la matanza masiva. Su longitud, profundidad y gravedad hacen que sea una traducción difícil en las mejores condiciones. Pero cuando Final Fantasy 6 estaba siendo localizado, Nintendo rechazó palabras como “morir” y “muerte”. Se esperaba que Ted Woolsey contara a los norteamericanos una historia sobre el Apocalipsis, y tenía que hacerlo sin inferir que nadie realmente muere.

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La historia de Final Fantasy 6 se encuentra entre las más oscuras de la serie, pero nadie llama a la Muerte por su nombre propio. | Square Enix / Fuente

Vemos que los pequeños sprites de los personajes NPC son apuñalados, ahogados con veneno, cayendo en abismos e incluso aplastados entre placas tectónicas cuando un trozo de tierra cobra vida y se lanza hacia el cielo. Pero no están muertos. Están “condenados”. Han “fallecido”. Cuando tu grupo cae en batalla, son “aniquilados”. Estaba bien que la traducción de Final Fantasy 6 sugiriera que la fiesta había sido eliminada. Lo que importa es que no “murieron”.

Le hago a Woolsey una pregunta simple sobre la traducción de Final Fantasy 6: ¿Cómo diablos se las arregló?

No digas “morir”. Diga “Borrado” o “Aniquilado”. Mucho más amigable.

No es de extrañar: traducir Final Fantasy 6 no fue fácil. Woolsey comenzó el trabajo conociendo a los personajes, lo que lo inspiró a hacer lo correcto por ellos.

“Jugué tanto como pude para tener una idea del alcance. Sentí una conexión con los personajes y cuando comencé a traducir, sentí como si estuviera canalizando sus personalidades, disfrutando de sus debilidades y trampas a medida que avanzaba. ,” él dice. “Al final, llegué a preocuparme por los juegos de una manera muy personal que me hizo querer intentar y seguir produciendo un mejor trabajo, un crédito para los equipos creativos de Square”.

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Esto esta bien. | Square Enix / Fuente

Mientras jugaba, Woolsey pudo identificar algunos de los arcos narrativos que probablemente no pasarían por el filtro de contenido de Nintendo of America. Siempre que fue posible, ideó formas de evitarlos. “Quería sacar tanto drama como fuera posible, para tratar de retener lo que pudiera de los eventos más impactantes del juego”, dice. “Hice todo lo posible para tratar de encontrar alternativas y evitar algunos de esos bloqueadores”.

Woolsey encontró algunas formas interesantes de hacer que los momentos sorprendentes de Final Fantasy 6 fueran más apropiados para el público occidental, y es interesante mirar hacia atrás en lo que Nintendo dio un pase. Una trama secundaria que involucra a una joven embarazada de 16 años y su aterrorizado novio podría permanecer, siempre que Woolsey los convierta en una pareja casada. A la heroína en conflicto Celes todavía se le permitió intentar suicidarse cuando tocó fondo en la segunda mitad del juego, siempre y cuando Woolsey diera la impresión de que saltó para “animarse”.

El salto de Celes tampoco tiene sentido en el contexto del juego, pero el suicidio fue obviamente un firme “no” en los libros de Nintendo of America. Woolsey hizo lo que pudo, lo que lo obligó a encontrar soluciones creativas para varios NPC desesperados que también saltaron a la muerte. Celes se entera de que estos NPC en realidad “fallecieron por aburrimiento y desesperación”. Este es otro caso en el que la localización “suavizada” termina siendo más perturbadora que el material de origen. Un final rápido con el suicidio parece preferible a la desaparición en una isla solitaria rodeada de agua envenenada. Es como ver a tu fiesta “Aniquilada” en lugar de simplemente que te digan “Has muerto”.

En el lado positivo, estos extraños descuidos de Nintendo posiblemente hicieron que algunos de los momentos más intensos de Final Fantasy 6 fueran mucho más memorables para el público occidental. Siempre que algo malo hizo deslizarse, quemó tu cerebro. Recuerdo claramente haber visitado la ciudad de South Figaro en la segunda mitad del juego y haber visto a un hombre y una mujer escondidos entre algunos árboles. Cuando hablas con la pareja, el hombre dice algo en el sentido de hacer nuevas vidas para reemplazar las perdidas. Sale corriendo y la mujer lo sigue. Los NPC no están exactamente desnudos y se están peleando entre sí, pero las implicaciones son claras. Le pregunto a Woolsey cómo se deslizó este interludio bajo el de Nintendo …

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