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Guía de Killer Instinct Combos y Ultra Combos

abril 16, 2021
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Así que conectaste tu Xbox One y descargaste Killer Instinct, ¡ya que es gratis! Incluso con solo Jago a tu disposición, estás a punto de emprender un largo viaje por la madriguera del conejo. A la gente le preocupaba que Double Helix recuperara a un luchador amado más por su nostalgia que por su dominio técnico, pero el estudio ha entregado un excelente juego que debería encajar perfectamente en la comunidad de juegos de lucha.

¿Pero cómo juegas el maldito juego? ¡USgamer está aquí para ayudarlo con una breve guía para principiantes de Killer Instinct!

Los muy básicos

De alguna manera has llegado hasta aquí sin entender todos los botones que estás presionando. Lo suficientemente justo. Aquí hay un breve resumen de cada botón y cómo se corresponden con el controlador de Xbox One:

  • Puñetazo ligero (LP) – X
  • Puñetazo medio (MP) – Y
  • Heavy Punch (HP) – Parachoques derecho
  • Patada ligera (LK) – A
  • Patada media (MK) – B
  • Heavy Kick (HK) – Gatillo derecho
  • Los tres golpes (3P) – Parachoques izquierdo
  • Las tres patadas (3K) – Gatillo izquierdo

Si has jugado a la serie Street Fighter de Capcom, el esquema de control de Killer Instinct debería resultar familiar. El bloqueo es el mismo que en esa serie: mantenga pulsado Atrás o Abajo + Atrás. Esto es importante si no quieres recibir todos los golpes en la barbilla.

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Como este chico

Construyendo tus combos

Si bien el juego puede jugar como Street Fighter en la superficie, Killer Instinct se basa en combos. De hecho, KI se basa tanto en combos que hay dos tipos de daño: daño instantáneo y daño potencial. El daño instantáneo ocurre cuando golpeas a tu oponente. El daño potencial es la parte de la barra de vida de tu oponente que parpadea en blanco mientras haces un combo. Si no termina su combo correctamente, el daño potencial desaparece. Cuanto más largo sea tu combo, más daño potencial infligirás. ¡Eso significa que la diferencia entre el 5 por ciento y el 45 por ciento de la barra de vida de su oponente es terminar correctamente su combo!

La ruta combinada de Killer Instinct es la siguiente: Abridor> Auto-Doble> Enlazador> Auto-Doble> Ender

Vamos a sumergirnos en Abridores, que es como se inicia cualquier combo. Los movimientos especiales específicos que tiene cada personaje también son abridores, con la lista completa a continuación (todos los movimientos asumen que tu personaje está mirando hacia la derecha):

Jago

  • Patada de viento: ↓ ↙ ← + (Cualquier puñetazo)
  • Espada láser: ↓ ↙ ← + (Cualquier patada)

Sabrewulf

  • Filo desigual: ← → + (cualquier puñetazo)
  • Correr / Isquiotibiales: ← → + (Cualquier patada), luego LP o LK
  • Ejecutar / Saltar barra: ← → + (cualquier patada), luego MP o MK

Orquídea

  • Flick Flack: ↓ ↙ ← + (Cualquier patada)
  • Ichi ni San Light: ↓ ↘ → + LP, vuelve a pulsar LP, pulsa MP por tercera vez
  • Ichi Ni San Medio: ↓ ↘ → + MP, golpear MP nuevamente, golpear MP por tercera vez
  • Corredor de bloqueo: ↓ ↘ → + (Cualquier patada)
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Glacius

  • Lanza de hielo: → + MP
  • Hombro frío: ↓ ↙ ← + (Cualquier patada)
  • Puñetazo de charco: ↓ ↘ → + (Cualquier patada)
  • Romper: ↓ ↘ → + (Cualquier puñetazo)

Sadira

  • Blade Demon: ↓ ↘ → + (Cualquier puñetazo)
  • Recluso: ↓ ↙ ← + (Cualquier patada)
  • Mordedura de viuda: En el aire ↓ ↘ → + (Cualquier puñetazo)

trueno

  • Triplax ↓ ↘ → + (Cualquier puñetazo)
  • Cortadora de tobillo ↓ ↙ ← + (Cualquier patada)
  • Tiro hacia atrás ← + LP + LK

Tu siguiente paso es lanzar un Auto-Doble ahí. Auto-Dobles realiza dos ataques en rápida sucesión y se realiza presionando cualquier botón de ataque. Son el condimento de tu sándwich combinado: están ahí para hacer la transición de un movimiento brillante a otro.

Es posible que también hayas escuchado a los jugadores veteranos de Killer Instinct hablar sobre Manuales. Estos son ataques que puedes intercambiar por Dobles automáticos en un combo. Los manuales difieren para cada personaje y el tiempo es muy estricto. El beneficio de usar un Manual es que tu oponente solo puede romper tu combo cuando se conecta, que es un período de tiempo mucho más corto que un Auto-Double. Pero eso es cosa de veteranos, así que pasemos a Linkers.

Enlazadores son movimientos especiales que mantienen la cadena de combo en marcha. La lista de Linkers es exactamente la misma que la lista de Abridores, pero no se pueden realizar con Heavy Punch (HP) o Heavy Kick (HK). El uso de cualquiera de esos botones ejecutará un Ender en su lugar.

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Los enlazadores varían en número de visitas según el botón que use para realizarlos. Usar un Light Punch (LP) o Light Kick (LK) para su Linker da como resultado un golpe. El uso de un golpe medio (LP) o una patada media (LK) te dará un Linker de dos golpes. Para obtener un Linker de tres golpes, puede usar cualquier botón, pero debe mantenerlo presionado en lugar de tocarlo. ¿Por qué debería cambiar? Porque cuanto más largo sea tu enlazador, mayor será la posibilidad de que tu oponente rompa tu combo.

Finalmente, los movimientos especiales que usas para terminar un combo se llaman apropiadamente Enders. Para la mayoría de los personajes, cualquiera de sus movimientos especiales realizados con Heavy Punch (HP) o Heavy Kick (HK) terminará un combo.

Cada Ender tiene una propiedad de combo especial, lo que te da más posibilidades de lastimar a tu oponente. ‘Wall Bounce’ significa que tu oponente es empujado contra la pared del escenario y rebota. Enders ‘Juggle State’ golpea a tu oponente en el aire para una acción combinada adicional. ‘Max Meter Gain’ agrega la mayor cantidad de energía a tu Shadow Meter y ‘Max Damage’ hace lo que dice en la lata: infliges el mayor daño a tu oponente. A medida que empiece a dominar Killer Instinct, confiará en estos Enders como diferentes herramientas del oficio.

Jago

  • Patada de viento: ↓ ↙ ← + HK (rebote en la pared)
  • Espada láser: ↓ ↙ ← + HP (Estado de malabarismo)
  • Endokuken: ↓ ↘ → + HP (Max Meter Gain)
  • Furia del tigre: → ↓ ↘ + HP (daño máximo)

Sabrewulf

  • Filo desigual: ← → + HP (rebote en la pared)
  • Ejecutar / Uppercut: ← → + (Cualquier patada), luego HP o HK (Estado de malabarismo)
  • Eclipse: ↓ ↑ + HP (Daño máximo)
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Orquídea

  • Flick Flack: ↓ ↙ ← + HK (Estado de malabarismo)
  • Ichi Ni San: ↓ ↘ → + HP, golpea HP de nuevo, golpea HP por tercera vez (estado de malabarismo)
  • Corredor de bloqueo: ↓ ↘ → + HK (Rebote en la pared)
  • Air Buster: → ↓ ↘ + HK (Daño máximo)

Glacius

  • Granizo: ↓ ↙ ← + HP (Estado de malabarismo)
  • Hombro frío: ↓ ↙ ← + HK (rebote en la pared)
  • Puñetazo de charco: ↓ ↘ → + HK (Daño máximo)
  • Destrozar: ↓ ↘ → + HP (Max Meter Gain)

Sadira

  • Blade Demon: ↓ ↘ → + HP (Estado de malabarismo)
  • Recluso: ↓ ↙ ← + HK (Estado de malabarismo)

trueno

  • Triplax: ↓ ↘ → + HP (Rebote en la pared)
  • Llamada de la Tierra: ↓ ↙ ← + HP (Daño máximo)
  • Rebanadora de tobillo: ↓ ↙ ← + HK (ganancia máxima del medidor)
  • Sammamish: → ↓ ↘ + HP (Estado de malabarismo)
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El siguiente nivel: interruptores combinados, bloqueos, el medidor KV y movimientos de sombra

Entonces ahora sabes cómo realizar un combo. ¡Bienvenido a la familia! Vamos a sumergirnos un poco más en Killer Instinct ahora.

¿Qué sucede cuando estás atrapado en la combinación injusta de tu oponente? ¡Necesitas hacer un combo para romper ese lío! Combo Breakers se realizan presionando dos botones de ataque de la misma fuerza al mismo tiempo: Puño Ligero (LP) + Patada Ligera (LK), Puñetazo Medio (MP) + Patada Media (MK) o Puño Fuerte (HP) + Patada Fuerte (HK). Tienes que igualar la fuerza del Opener, Auto, Linker o Ender que se usa en tu contra. Por ejemplo, si Jago está usando una MP Laser Sword como Linker contra ti, puedes romper su combo con Medium Punch (MP) + Medium Kick (MK). Es por eso que usar Linkers largos o seguir con los mismos combos es algo malo: una vez que un oponente puede leerte, puede romper tus combos con facilidad.

Si falla una entrada de Combo Breaker, está sujeto a una Bloqueo. Cuando ocurre un bloqueo, aparece una X sobre su cabeza seguida de un signo de exclamación, y no puede hacer nada durante tres o cuatro segundos. Sin embargo, esta puede ser una experiencia de aprendizaje: una X amarilla significa que cronometró mal su Combo Breaker, mientras que usar la fuerza incorrecta de Combo Breaker da como resultado una X roja.

Cuando comienzas un combo, el Medidor de KV (valor de caída) aparece. Cuando el medidor se llena, tu oponente es empujado y el combo termina automáticamente. Los dobles automáticos pesados ​​construyen el medidor de KV más lento que los ataques medianos y ligeros porque son más fáciles de romper combos. Los combos más rápidos que son más difíciles de romper llenan el medidor de KV más rápido. ¡El uso de Manuales o Shadow Moves no agrega nada al medidor de KV! Si se está acercando a un medidor de KV completo, no tenga miedo de usar un Ender para terminar el combo. ¡No querrás perder todo ese daño potencial!

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A continuación, en nuestro vistazo rápido a los conceptos básicos de Killer Instinct, cubriremos Movimientos de sombra. En la parte inferior de la pantalla está el medidor de sombras. Esto se llena atacando a tu oponente: un bloque llena el medidor más que un golpe, y los terminadores ‘Max Meter Gain’ agregan mucho al medidor. El medidor llena dos áreas y puede gastar cualquiera de estas «existencias» para hacer un movimiento de sombra.

Los movimientos de sombra se realizan realizando cualquier movimiento especial con dos botones de ataque. Por ejemplo, Jago’s Shadow Wind Kick se puede realizar haciendo el movimiento ↓ ↙ ← y golpeando Light Kick (LK) + Medium Kick (MK), Medium Kick (MK) + Heavy Kick (HK) o Light Kick (LK) + Patada pesada (HK). Los movimientos de las sombras cuentan para cinco golpes. Se pueden usar como Abridores y Enlazadores, o Finalizadores dependiendo del movimiento, ¡así que experimenta! Como dije antes, los movimientos de sombra no se agregan al medidor de KV, por lo que son excelentes para usar como vinculadores para extender su combo.

Ultra Combos

Terminaremos nuestro análisis de los conceptos básicos de Killer Instinct con el Ultra Combo. Los Ultra Combos son combos de alto impacto realizados por computadora que se usan al final de una partida. Cuando la salud de tu oponente es del 15 por ciento o menos, realizas el Ultra específico de cada personaje como un Combo Ender. Estos movimientos suelen ser uno de tus movimientos especiales con los tres botones Punch o Kick.

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Jago

Ultra Combo: → ↓ ↘ + 3P

Sabrewulf

Ultra Combo: ← → + 3P

Orquídea

Ultra Combo ↓ ↘ → + 3K

Glacius

Ultra Combo: ↓ ↘ → + 3P

Sadira

Ultra Combo ↓ ↘ → + 3P

trueno

Ultra Combo ↓ ↘ → + 3P

¡Y ese es solo el comienzo de tu viaje hacia Killer Instinct! ¡Espero que lo disfrutes y quizás realices un dulce Ultra Combo con algún tonto desprevenido! Si lo hace, guárdelo y cargue su gloria para que todos la vean.